Publikationen

Semke, E., Schned, C., Dauser, D., Schley, T., Heinemann, L.

Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality – praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung.

Aufsatz
Erscheinungsjahr: 2024
Ort: Wiesbaden

In: Becker & M. Metz (Eds.), Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung (pp. 219–239). Springer VS.

Virtual Reality (VR)-Anwendungen haben für die Schule das Potenzial, die Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung neu zu denken und zu gestalten. Berufliche Anforderungen, authentische Handlungen und Zugänge zu Bereichen und Prozessen, die eine hohe berufliche Kompetenz erfordern, werden visuell und instrumentell erfahrbar. Virtual-Reality-Anwendungen bieten die Möglichkeit, authentische, immersive Lernumgebungen zu konzipieren sowie Arbeitsumgebungen zu simulieren oder lernförderlich zu gestalten. Insbesondere für das Lernen in Risiko- und Gefahrensituationen sowie in schwer wiederholbaren Lernsituationen entsteht ein deutlicher Mehrwert.

Die im Beitrag diskutierten Anwendungsbeispiele sind für Lehrkräfte frei verfügbar und nutzbar:

Virtual Work Experience (VWE) von sprungbrett bayern

VR-ROOM der Beruflichen Fortbildungszentren der Bayerischen Wirtschaft (bfz)

Einsatz von Virtual-Reality-Technologien zur Förderung sozialer Kompetenz in der dualen Ausbildung (SoKo VR)

Kostenpflichtiger Text

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